Ghosts - Breaking News

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    CALL OF DUTY: GHOSTS - TRAILER DI PRESENTAZIONE

    Ecco il trailer di presentazione ufficiale di Call of Duty: Ghosts, mostrato oggi alla conferenza dedicata a Xbox One in quel di Redmond.

    Presentato da Eric Hirshberg sul palco del campus, il nuovo capitolo presenta una storia incentrata sulla squadra dei Ghosts, una forza di elite rimasta come unica difesa di un'America ormai allo sfascio. La sceneggiatura del gioco si presenta di grande livello, affidata all'autore di Traffic e Syriana Stephen Gaghan, mentre il gioco è sviluppato da Infinity Ward.

    TRAILER

     
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    Call of Duty: Ghosts

    infinity-ward-office

    “I soldati affrontano i propri nemici, ma i fantasmi.. li perseguitano..”


    Call of Duty di nuova generazione
    Così viene descritto dai produttori di Infinity Ward, in occasione del Xbox next gen Reveal (e per i network più importanti già una settimana prima). Nuova storia, nuovi personaggi e un nuovo motore grafico che, oltre a regalarci un realismo visivo nettamente superiore rispetto ai precedenti capitoli, ci offrirà nuovi spunti di gioco.
    Nuova storia raccontata da Mark Rubin (produttore esecutivo)
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    Una nuova storia creata per far appassionare i giocatori di Call of Duty e non solo. In collaborazione con Stephen Gaghan (regista e sceneggiatore premiato con un golden globe ed un oscar per la sceneggiatura di Traffic) si è cercato di creare un’emozione che sconfinasse nella realtà, qualcosa che sia più di una semplice esperienza di gioco. Come dice il nome “Ghosts”, giocando, saremo insieme ad un team. Una squadra, che dovrà riottenere il controllo degli Stati Uniti d’America dopo che un esercito invasore ha messo il nuovo continente “sotto scacco”. L’America non ha un governo, l’esercito è praticamente distrutto e senza controllo, si dovrà quindi affrontare un esercito nettamente superiore nelle file di una sorta di resistenza armata. I Ghosts sono una squadra che nasce dalle ceneri delle ex forze speciali dell’esercito degli Stati Uniti d’America, una forza d’Elite pronta a tutto e in grado di adattarsi a ogni genere di situazione, compresa la guerriglia urbana, per riconquistare la patria.
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    Altra novità è l’introduzione dei cani (molto più realistici di come siamo abituati a vederli). Perché novità se già c’erano prima? Questi cani saranno parte integrante del team, dovranno scovare bombe grazie al loro olfatto e avranno la possibilità di salvare e “partecipare” alle operazioni militare intraprese dal team Ghosts.

    Motore grafico di nuova generazione

    Jake Rowell (il responsabile dell’aspetto complessivo del gioco) afferma: “Armi e personaggi mai visti prima in Call of Duty“. E’ questo quindi l’obiettivo degli sviluppatori. Grazie alla nuova tecnologia “Sub-D” che mantiene le proporzioni e le curve durante gli spostamenti e quando ci si avvicina ad un oggetto (armi, personaggi) avremo la possibilità di gioire di una grafica realistica da lontano come da vicino. L’opportunità di reinventare il gioco con nuovi motori grafici è stata resa possibile, inoltre, dall’introduzione nel mercato delle console di nuova generazione in grado di sfruttare al meglio le nuove tecnologie.

    “E’ il gameplay che deve guidare le innovazioni tecnologiche”


    Questa è la filosofia che ha guidato i produttori di Infinity Ward nella creazione di Call of Duty: Ghosts. Il capo sviluppatore delle animazioni Zach Volker ci assicura un’esperienza di gioco “immersiva”. La nuova tecnologia “mantle system” ci permette appunto di scavalcare muri e ostacoli mantenendo la velocità precedente all’incontro dell’ostacolo (un po’ stile Battlefield 3 a dirla tutta). Un’altra innovazione è la possibilità di sporgersi momentaneamente da muretti e coperture per sbirciare o avere una visione migliore del campo di battaglia (anche questa una cosa già vista in altri videogame come, tanto per citarne uno, in Metal Gear Solid 4 “Guns of the Patriot”). Un’altra evoluzione nelle animazioni e quindi nel “movimento di gioco” è l’introduzione della scivolata che permetterà di “raggiungere un punto più velocemente sfuggendo dalla linea di fuoco nemica e di farlo con grande effetto”, per poi essere pronto a rispondere al fuoco rapidamente. Inoltre sono stati introdotte “nuove dinamiche dei fluidi, fumo interattivo e anche un sistema di intelligenza artificiale“. Quest’ultima sembra essere poco sfruttata dato che come visto nel video anteprima servirà più che altro da contorno all’esperienza del gameplay quando ad esempio avvicinandosi a dei pesci questi si sposteranno. Finalmente migliorate le texture, gli shader (programmi che rendono l’aspetto finale delle superfici), il numero dei poligoni e le tecnologie delle luci (ad esempio l’introduzione delle rifrazioni dei raggi solari). “Con la tecnologia di oggi ci viene permesso di sentirci davvero lì durante l’esperienza di gioco”.
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    Novità sul Multiplayer
    Secondo il produttore esecutivo il nuovo Call of Duty è stato finalmente ottimizzato perché si è potuto perfezionare il multiplayer. In realtà questo perfezionamento, appare, dal trailer anteprima ”dietro le quinte”, confinato alle mappe dinamiche (che già avevamo visto in Black Ops 2 con ad esempio gli allagamenti su Hydro). Sembra comunque esserci un miglioramento con l’aggiunta di terremoti, allagamenti più realistici e l’introduzione di conseguenze ad azioni dei singoli giocatori come ad esempio l’interazione delle trappole esplosive con la mappa che possono portare anche alla ridefinizione della mappa stessa e conseguenti cambiamenti nel percorso. Questa una novità interessante che potrebbe lasciare, per le prime volte, spiazzati davanti ad un repentino cambiamento della mappa.
    Il personaggio sarà molto più personalizzabile di come siamo abituati nei Call of Duty fino ad ora giocati. Si potranno scegliere le teste, il corpo, gli elmetti per rendere proprio il personaggio impersonato nell’esperienza di gioco multiplayer. Mappe dinamiche e personalizzazione dei personaggi sono queste due delle novità introdotte nel nuovo Call of Duty Ghosts che consapevole del suo successo punta ancora tutto sul gameplay mantenendo ancora 60 frame al secondo, low latency controllata che permette un’esperienza di gioco da “immersione”.
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    La conclusione dopo l’anteprima

    E’ presto per esporsi con i giudizi ma in concreto si può affermare che un passo avanti dai produttori è finalmente stato fatto anche perché la maggior parte dei fans era stanca dei soliti Call of Duty rimescolati e serviti di anno in anno come nuovi quando di realmente nuovo c’era ben poco. Sicuramente l’ambiente circostante è stato reso interattivo, molto più dinamico e responsivo, per usare un termine forzatamente, alle azioni di gioco. Le comparazioni viste al reveal dell’Xbox next gen con Modern Warfare 3 hanno davvero reso l’idea del reale balzo in avanti fatto, innegabilmente per quanto riguarda l’espressività dei personaggi che finalmente appaiono, per utilizzare un altro termine che solitamente viene sfruttato, realistici.
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    Tutte queste cose rese possibili dalla DirectX11 che per quanto riguarda le console è il software che permette una grafica 3D molto più “spessa” e degli effetti sonori in grado di condire l’esperienza di gioco a tutto tondo. Ad aggiungersi alle tecnologie già citate, va certamente nominata la Tesselation che permette di dare risalto ai rilievi e alle sporgenze tra modelli (la cui geometria modificata dal displacement mapping curato nei dettagli) e oggetti e che rende tutte le superfici più ricche di particolari e quindi un’ambiente meno squadrato e più realistico. Dai video emergono inoltre i primi dettagli sulle missioni e sulle particolarità di quest’ultime. Salta all’occhio subito la dinamicità della giungla che paragonata ai vecchi titoli è sicuramente più avvolgente e “concreta”. Inoltre verso la fine si intravede il gameplay di una missione subacquea (e di un sottomarino) dove il gioco di luci e colori crea un realismo di immersione davvero d’effetto. In sintesi sicuramente un passo avanti, sicuramente in meglio, ma non siamo sorpresi.

    Trailer

     
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  3. [~AI~]Torress90
     
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    CALL OF DUTY: GHOSTS È AMBIENTATO IN UN MONDO A PARTE, CON UNA SUA STORIA INDIPENDENTE
    A quanto pare, non ci sono collegamenti diretti, in termini di storia e ambientazione, tra il nuovo Call of Duty: Ghosts e le serie Black Ops e Modern Warfare.

    Nonostante la comunanza della serie principale e l'idea del futuro più o meno prossimo, più o meno catastrofico, si tratta di fatto di universi paralleli dal punto di vista delle storie e degli eventi di sfondo. Zach Volker, animatore presso Infinity Ward, ha precisato che Call of Duty: Ghosts fa parte di un nuovo arco di storia: "Non rientra nell'universo di Modern Warfare e nemmeno in quello di Black Ops, è un mondo a parte", ha precisato, "ha il suo cast di personaggi, il suo contesto preciso con gli eventi che accadono in quel mondo e una sua cronologia".

    L'America in ginocchio vista nel primo trailer di presentazione, dunque, non ha niente a che fare con gli scenari da nuova guerra fredda di Black Ops II, ma è una storia a sé stante. In questo particolare universo, come già riportato, gli USA sono allo sbando, sotto attacco e sia fisicamente che moralmente e psicologicamente a pezzi. In tutto questo dramma, l'ultima speranza sembra riposta nella squadra dei Ghosts, soldati d'elite inviati a portare a termine missioni impossibili.


    INFINITY WARD CONFERMA L'ARRIVO DI CALL OF DUTY: GHOSTS SU PLAYSTATION 4
    Dopo la presentazione di Call of Duty: Ghosts su palco di Xbox One, molti (in realtà pocchissimi, ma vabbé, esageriamo per amore del sensazionalismo) si sono chiesti se il gioco sarebbe arrivato anche su PlayStation 4.

    In realtà la maggior parte di noi dava per scontato di sì, al punto che la notizia della conferma da parte di Infinity Ward della pubblicazione del gioco anche sulla nuova console di Sony, conferma arrivata tramite Twitter, non stupisce veramente nessuno.

    In fondo Sony stessa, subito dopo la conferenza di Microsoft, aveva aggiornato il suo Twitter ufficiale scrivendo che il gioco di Activision sarebbe uscito anche su PS4.

    CALL OF DUTY: GHOSTS NON SI BASA SU UN ENGINE NUOVO MA SU UNA VERSIONE EVOLUTA
    L'animation lead Zach Volker di Infinity Ward ha rilasciato un'altra informazione interessante sul nuovo Call of Duty: Ghosts, in particolare per quanto riguarda la base tecnica su cui è costruito l'intero nuovo capitolo della serie.

    A quanto pare, il gioco non si basa su un nuovo engine ma su una versione evoluta di quello utilizzato per i capitoli più recenti. "E' praticamente impossibile sviluppare un nuovo engine da zero nel giro di due anni", ha spiegato Volker a Official PlayStation Magazine, "quello che facciamo è domandarci quali siano gli elementi significativi che riguardano l'engine e la qualità visiva del gioco e se questi siano stati aggiornati ed evoluti in maniera importante", nel caso in cui la variazione di questi sia sostanziale, ha detto Volker, "allora pensiamo di avere le garanzie che quello che abbiamo in mano è in effetti un nuovo engine".

    E', insomma, una questione di prospettive: per Infinity Ward non si tratta di buttare via gli engine vecchi e ripartire sempre da zero, ma di evolvere significativamente la base su cui i giochi precedenti sono stati sviluppati, a quanto pare.

    Edited by [~AI~]Torress90 - 23/5/2013, 15:55
     
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  4. [~AI~]Torress90
     
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    CALL OF DUTY: GHOSTS INCLUDERÀ I COMANDI VOCALI VIA KINECT
    Eric Hirshberg, CEO di Activision, ha parlato del set di comandi vocali inclusi in Call of Duty: Ghosts e utilizzabili via Kinect, dicendosi sorpreso dalla qualità e dalla reattività del riconoscimento delle parole.

    La feature viene vista da Hirshberg come in grado di arricchire globalmente l'esperienza anziché porsi come un extra di scarso valore. "Ci assicuriamo sempre che questo tipo di implementazione migliori il gameplay, e in questo caso credo sia così", ha detto, senza però rivelare se i comandi vocali saranno disponibili anche tramite la periferica PlayStation 4 Eye.
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    CALL OF DUTY: GHOSTS È STATO DISEGNATO PER LA NEXT GEN, VERRÀ "RIDOTTO" SU XBOX 360 E PS3

    Mentre su internet fioccano meme come quello che vi abbiamo proposto, che fanno umorismo sul ruolo dei cani in Call of Duty: Ghosts, in casa Activision si fanno discorsi un po' più seri circa lo sviluppo del gioco e ciò che i possessori di console di "vecchia" generazione potranno lecitamente aspettarsi.

    Ai microfoni di Digital Spy il vice-president of production, Daniel Suarez, ha infatti chiarito che Call of Duty: Ghosts è stato disegnato per le console next gen, utilizzate dunque come piattaforma di riferimento, e poi "ridotto" per le versioni Xbox 360 e PlayStation 3. Suarez ci ha comunque tenuto a precisare che la grafica del nuovo titolo Infinity Ward sarà ottima anche sulle attuali console, migliore degli altri episodi della serie.
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    CALL OF DUTY: GHOSTS - IL VIDEO COMPLETO DELL'ALL ACCESS
    Video completo dell'All Access di Call Of Duty: Ghosts, anteprima del gioco realizzata in occasione dell'E3 2013. Vediamo un breve riassunto dei contenuti del filmato.

    Il primo pezzo di gameplay mostrato, utile per rendersi conto della potenza del nuovo motre next-gen, è ambientato sott'acqua. Gli effetti di rifrazione e d'illuminazione sembrano davvero eccezionali, così come la presenza di una grande quantità di dettagli, dai pesci all'incredibile quantità di particele sullo schermo.

    Durante la sequenza è stato mostrato l'uso di un drone sottomarino. Rubin di Infinity Ward ha quindi confermato le voci che parlavano di una storia completamente nuova, in un nuovo universo rispetto a quello degli episodi precedenti.

    Nel secondo filmato di gameplay è arrivato il vero protagonista del gioco: il cane. Specifichiamo che fare il mocap di un cane non deve essere stato affatto facile e non è un'operazione banale come può sembrare (anzi, tutt'altro), perché l'animale va addestrato accuratamente per riuscire.

    Il cane potrà essere usato per portare una telecamera e attaccare i nemici. Il giocatore potrà anche controllare direttamente l'animale tramite cuffie, usandolo in frangenti simil stealth per infiltrazioni o attacchi a sorpresa. Abbaiando, l'animale potrà anche attirare i nemici. Infinte, per uccidere il buon Fido mirerà direttamente al collo dei nemici atterrati.

    L'ultimo pezzo del filmato, in formato panoramico, mostra altri momenti di gameplay e le prodezze del motore grafico next-gen.
    www.youtube.com/watch?v=gohAxMYauPQ

    CALL OF DUTY: GHOSTS - QUALCHE DETTAGLIO IN RELAZIONE ALLA CAMPAGNA SINGLE PLAYER
    La presentazione dell'E3 di Call of Duty: Ghosts ha rivelato anche una serie di dettagli relativi alla campagna. Il nuovo capitolo è ambientato in un universo tutto nuovo, staccato da quello di Modern Warfare.

    Una misteriosa catastrofe ha colpito gli Stati Uniti e due fratelli, affiancati da un prodigioso cane militare, si trovano a fronteggiare un nuovo nemico. I russi lasciano infatti spazio a una nuova fazione che ha a disposizione materie prime in abbondanza ed è decisa ad espandere la propria influenza, anche territoriale. Le locazioni in cui ci troveremo a combattere includono la zona, devastata, di San Diego e una grossa città sudamericana, oltre alle profondità sottomarine e alla giungla.

    Il cane è un elemento importante della campagna e può essere comandato verbalmente o controllato direttamente sfruttando le sue capacità stealth, la capacità dell'animale di attirare l'attenzione abbaiando e la sua affilata dentatura. L'unico collegamento effettivo con il passato della serie è rappresentato proprio dal nome del cane che si chiama Riley. Il gameplay è caratterizzato da svariate meccaniche scriptate con un sommergibile che usa gli impulsi sonar per costringere i giocatori a nascondersi o il cane che stana un gruppo di nemici chiusi in un edificio costringendoli a uscire e a esporsi al fuoco dei "buoni".
     
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    MORTE DALL'ALTO
    MASTINO DELLA GUERRA
    n pratica Riley (chiamato simpaticamente come l'amatissimo Simon "Ghost" Riley di Modern Warfare) è dotato di una telecamera che può essere attivata nelle fasi di esplorazione, ma può anche in base ai nostri ordini muoversi a destra o a sinistra o attaccare direttamente un avversario. Il livello ambientato alle porte di una irriconoscibile San Diego dieci anni dopo l'attacco che ha messo in ginocchio gli Stati Uniti, rendendoli di fatto un paese del terzo mondo, ha visto il protagonista e suo fratello perlustrare una zona di campagna. Qui Riley ha ucciso con un bel salto alla gola i nemici, ma è stato utile anche come esca per attirare in un'imboscata, sviandoli, i soldati nemici o per assaltare come se fosse un drone armato una casa in cui era impossibile entrare nonostante l'approccio stealth tenuto sinora dai due protagonisti. Una possibilità in più sul terreno insomma, situazioni scriptate come da copione ma che donano un sapore nuovo al progetto di Infinity Ward. L'ultimo livello, quello inedito, chiamato Federation Day ha messo da parte il cane, ma ha reiterato ancora il solito stealth visto in tutte le salse dalle missione di Pripyat in poi del primo Modern Warfare. Non sappiamo se la cosa era voluta, ma tutte le informazioni rilasciate ad oggi citano come nemico principale una potenza straniera, non la Russia ne tantomeno la Cina però. Qualcosa di "inedito" insomma. La scena si apre di notte, sul tetto di uno dei nuovissimi grattacieli di Caracas in pieno festeggiamento con tanto di fuochi d'artificio Cosa festeggiano? Hanno vinto la guerra e unificato il Sudamerica? Solo un'ipotesi si capisce, ma tutto porta in questa direzione. Il gruppetto lancia dei potenti arpioni verso il grattacielo vicino: l'obiettivo è quello di uccidere una persona di particolare importanza ed estrarre dei dati. Una volta arrivati sul tetto dell'altro palazzo la scalata verso il basso non avviene attraverso ascensori e scale, ma calandosi dall'esterno, ma senza fare subito irruzione, sparando silenziosamente attraverso i vetri ai pochi soldati che svogliatamente fanno la guardia.
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    Nulla di particolarmente complicato ma quando il gruppetto si affaccia su una stanza particolarmente affollata col rischio di essere scoperto, il protagonista deve prontamente spostarsi per evitare di esser visto, per poi far fuoco da una situazione di relativa sicurezza. Entrato nel palazzo il gruppo si è avviato verso la stanza dei server e proprio sul più bello una ronda avversaria si è palesata. Poco male, un paio di uccisioni silenziose approfittando di alcuni ripari e poi pronti ad uscire, non prima però di aver ammirato delle ottime animazioni facciali che hanno dipinto sul volto dei malcapitati lo stupore di essere uccisi con un rapido colpo di pugnale. Dopo un rapido flashforward abbiamo assistito alla presunta fine del livello. Qualcosa è andato storto, il palazzo sta crollando, la scena ricorda quella vista nell'ultimo film dei Transformers con i soldati che scivolano verso il basso. L'unica via di fuga è ancora l'esterno di quello che rimane del grattacielo, questa volta però quasi correndo verso il basso appesi ad una fune. Qui il livello è terminato, non prima però di aver tolto la corrente a tutto il palazzo via hack e aver ucciso con una pugnalata dall'alto un avversario. Schermo nero, demo finita. Quali sono le impressioni di questo nuovo incontro con Call of Duty: Ghosts? Le dinamiche sono quello solite, lineari e scriptate, ma stranamente non capiamo la scelta di mostrare tre livelli concettualmente simili benché diversissimi, imperniati su un approccio stealth all'azione, stealth da intendere ovviamente come Call of Duty lo intende, seguendo quindi pedissequamente gli ordini del caposquadra. Al livello tecnico San Diego e Caracas mostrano un bel colpo d'occhio, con un buon lavoro sui modelli e sulle luci, per un impatto senza dubbio forte come da tradizione, ma non sconvolgente. Abbiamo visto le potenzialità del nuovo engine e fatto conoscenza con il cane tutto fare Riley, all'appello manca quindi il multiplayer, che presumibilmente vedremo nei prossimi mesi, magari in agosto in occasione della Gamescom di Colonia.
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    No missioni ramificate per Call of Duty: Ghosts

    Secondo l’ultima intervista rilasciata alla rivista Playstation, Call of Duty: Ghosts non avrà nessuna missione ramificata, ossia missioni in cui è possibile prendere delle decisioni influenzando così l’andamento della storia. Infatti, Ghosts non ricalcherà lo stile della campagna di Black Ops 2 ma riutilizzerà il solito flusso della storyline, flusso in cui si può procedere solo in verticale.
    In ogni caso ci saranno degli oggetti misteriosi che, una volta raccolti, influenzeranno la storia attraverso eventi inaspettati, sia per la missione in cui viene raccolto, sia per le successive.
    Inoltre, gli oggetti compariranno più volte anche all’interno della stessa missione, proprio al fine di spingere i giocatori a trovarli e utilizzarli.

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    GLI SVILUPPATORI DI CALL OF DUTY: GHOSTS RIVELANO LA PRESENZA DI UNA MODALITÀ A SQUADRE

    Mark Rubin di Infinity Ward si sta divertendo con il suo nuovo smartphone, e così ha deciso di pubblicare un video di soli sei secondi in cui mostra uno dei menu di Call of Duty: Ghosts in cui campeggia chiaramente la scritta "squads".

    Visto che non compaiono riferimenti all'online, è possibile che l'opzione evidenziata da Rubin sia quella relativa alla chiacchierata modalità cooperativa del gioco, che come in passato consentirebbe a due giocatori di affrontare insieme una serie di missioni. Molto probabilmente ne sapremo di più alla Gamescom.

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    CALL OF DUTY: GHOSTS - IL MULTIPLAYER VERRÀ SVELATO IL 14 AGOSTO

    Il 14 agosto, alle 19 e 30 nostrane, Activision mostrerà il multiplayer di Call of Duty: Ghosts. Il nuovo capitolo della serie promette una campagna più ricca e peculiare ma il comparto multigiocatore resta un tassello fondamentale dell'esperienza. Di seguito un teaser trailer rilasciato per sostenere l'annuncio.

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    CALL OF DUTY: GHOSTS, NUOVI DETTAGLI SU CLAN, SEASON PASS E LIMITED EDITION
    Activision e Infinity Ward hanno rivelato ulteriori dettagli su Call of Duty: Ghosts durante l'evento di presentazione dedicato al multiplayer. Il nostro personaggio nel gioco disporrà di tre nuovi movimenti fondamentali: la possibilità di sporgersi automaticamente oltre un muro all'occorrenza, di saltare gli ostacoli in corsa e di effettuare una scivolata. Il team di sviluppo ha inoltre parlato di un feeling completamente nuovo per quanto concerne i controlli e le armi.

    Il multiplayer verrà ulteriormente arricchito dalle Clan Wars, ovvero scontri indiretti fra i clan durante le sessioni online. Utilizzando l'app mobile ufficiale di Call of Duty: Ghosts sarà possibile non solo gestire il proprio personaggio e trasportarlo liberamente cross-platform, come già riportato, ma anche prendersi cura del proprio clan, mandare messaggi agli altri componenti, darsi appuntamento e così via.

    Eric Hirshberg ha anche parlato del Season Pass, che consentirà agli utenti di acquistare quattro DLC a prezzo scontato e in soluzione unica, nonché di ottenere l'esclusivo Team Leader Digital Pack. E a proposito di contenuti esclusivi, sono stati forniti anche i dettagli sulle limited edition, la più lussuosa delle quali è la Prestige Edition. Questa edizione includerà non solo il gioco e il Season Pass, ma anche un Paracord Strap e una videocamera tattica da indossare sulla testa, in grado di effettuare riprese a 1080p.
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    ECCO ALCUNE DELLE MODALITÀ MULTIPLAYER DI CALL OF DUTY: GHOSTS
    Mark Rubin di Infinity Ward ha appena presentato in diretta alcune delle modalità multiplayer che saranno presenti in Call of Duty: Ghosts, soffermandosi però prima su di un punto fondamentale del nuovo episodio della serie: in Ghosts non verremo chiamati a creare una classe, come accaduto finora, ma un vero e proprio personaggio, utilizzando un editor apposito e portandolo con noi cross-platform.

    Sul palco sono state mostrate le modalità Cranked (in cui il nostro personaggio guadagna velocità a ogni nuova uccisione, ma deve metterne a segno un'altra entro un tot di secondi pena la morte) e Search & Rescue (basata sulla raccolta di dog tag, sia quelle degli avversari che quelle dei nostri compagni di squadra). Ma soprattutto è stata rivelata la modalità Squads, che potrà essere giocata da soli, in cooperativa per un totale di sei partecipanti e in competizione con gli altri. Alcune sottocategorie della modalità Squads sono Squad Vs. Squad, Wargame, Safeguard e Squad Assault.


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    Trailer

     
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    CALL OF DUTY: GHOSTS - IL VIDEO COMPLETO DELL'EVENTO MULTIPLAYER
    Ecco il video completo dell'evento multiplayer organizzato da Activision per Call of Duty: Ghosts. Un'ora di presentazione in cui publisher e team di sviluppo si sono alternati sul palco per illustrare le nuove feature del gioco.

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    Call Of Duty Ghosts Multiplayer Gameplay
     
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    Call of Duty: Ghosts – News del Multiplayer World Reveal

    Le nuove caratteristiche di questo capitolo sono:
    La personalizzazione dell’intero soldato, a partire dall’elmetto fino alla mimetica della tuta, saranno possibili ben più di 20mila combinazioni;
    L’introduzione dei soldati di sesso femminile;
    Introduzione di 30 nuove armi;
    Introduzione dei Marksman rifles, ossia fucili utilizzabili sia come cecchini, sia come fucili d’assalto a colpo singolo. Funzione già vista in World at War;
    Introduzione di nuovi accessori tra cui il Dual Render scope, il quale permette sia la visuale precisa del cecchino, sia di osservare il mondo che ci circonda, seppur sfocato;
    Personalizzazione delle classi offerta da un budget limitato di punti (tipo BO II), con la differenza che sono state eliminate le wildcards, sebbene sia ancora possibile sfruttare due perk dello stesso tipo;
    Restano invariati gli accessori per le armi, 3 per le primarie e 2 per le secondarie;
    Saranno presenti ben 35 perk, suddivisi in 7 categorie, invece delle solite 3;
    Il sistema di killstreaks è simile a MW3, si otterranno sia con uccisioni sia con obiettivi (conquiste,ecc.);
    Le killstreaks si divideranno in Supporto, Assalto o Specialista;
    Comparsa di una specie di “MOAB“;
    Introduzione delle squadre, composta da 10 soldati al massimo. Ogni soldato può prestigiare una sola volta (10 prestigi in totale) e avrà un arsenale e sbloccabili del tutto indipendenti da quelli degli altri soldati del nostro team;
    7 nuove modalità, tra cui: Cranked, Squad e Search&Rescue;
    Rivisitazione di Call of Duty èlite;
    Dati account intercambiabili tra console next-gen e old-gen;
    Possibilità di creare l’emblema del clan (col creatore emblemi);
    Clan war bisettimanale per la supremazia del clan più forte;
    Elementi sbloccabili per il multiplayer tramite clan èlite;
    Introduzione della scivolata, del salto di ostacoli e della possibilità di sporgersi dagli oggetti. Inoltre è stata migliorata l’animazione dell’uccisione tramite coltelli;
    Torna il Call of Duty Championship;
    Torna il Season pass, con introduzione del bonus team leader digital pack, cioè la possibilità di usare online uno dei personaggi principali della campagna;
    Migliorie nel comparto audio, offrendo suoni sempre più realistici a seconda del luogo da cui si spara o del materiale colpito.

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    Motore grafico su Call of Duty: generazioni e modifiche

    Motore grafico di Ghosts e predecessori!

    La premessa a questo discorso è in relazione alle critiche che spesso, i non amanti della saga di Call of Duty e non solo, porgono verso la serie. Una delle principali “accuse” mosse agli sviluppatori del gioco sono la mancanza di un’innovazione reale per ciò che riguarda il motore grafico. Per precisione va fin da subito analizzata la diversità nella politica di marketing tra, per esempio, Battlefield e COD. Per quanto riguarda B3 infatti, la presenza di un motore grafico di nuova generazione era chiaro a tutti anche grazie alla potente campagna di pubblicizzazione fatta dagli sviluppatori del gioco (DICE). Non si può fare lo stesso ragionamento per quanto riguarda i vari Call of Duty, per i quali non è mai stata fatta una così ampia campagna di pubblicizzazione sul motore grafico anche quando, nel passato, sono stati utilizzati motori grafici all’avanguardia. Evidentemente Infinity Ward ha puntato su altri aspetti del gioco.
    http://www.uagna.it/wp-content/uploads/201...ogo-300x117.jpg

    Per quanto riguarda il motore grafico di Ghosts, per chi ancora non lo avesse capito, si tratta di un miglioramento del precedente motore utilizzato in Modern Warfare 3. Vediamo di capirci qualcosa con i vari motori grafici utilizzati:
    - Il primo motore grafico utilizzato è stato id Tech 3 su Call of Duty del 2003 e Call of Duty United Offensive (2004) sviluppato da iD Software per Quake III arena.
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    - Call of Duty 2, sviluppato da Infinity Ward aveva come motore grafico IW Engine 2.0. Questo motore grafico creato da Infinity Ward -ecco il perché delle “IW”- non era altro che un nuovo motore grafico basato sul funzionamento dell’id Tech 3. Purché l’IW 2.0 fosse un passo in avanti indiscusso, gli sviluppatori non ne hanno mai pubblicizzato più di tanto le qualità. Il nome e la “presentazione al pubblico” è avvenuta grazie ad IGN a cui venne svelato il nome e le caratteristiche del IW 4.0 con Call of Duty Modern Warfare 2 (2009).

    - Dal 2.0 si è passati poi al 3.0: il motore grafico di Call of Duty: Modern Warfare. Questo motore grafico che presentava diversi miglioramenti rispetto al precedente è lo stesso che è stato utilizzato dagli sviluppatori di TreyArch su Call of Duty Black Ops e Black Ops 2 (seppur con alcune migliorie). Quindi possiamo dire che per Black Ops 2 si è utilizzato un motore grafico (BO2 engine) sviluppato nel 2005 (anche se è stato modificato). La 3 generazione del motore grafico creato da Infinity Ward ha accompagnato i fedelissimi della saga COD anche su Call of Duty: World at War (IW 3.0 modificato). La versione base del 3.0 portò diverse importanti novità: penetrazioni proiettili, intelligenza artificiale migliorata, modifiche a carico del sistema di illuminazione e a carico del sistema di particelle. Le versioni modificate del 3.0 applicate sui titoli di Treyarch hanno portato miglioramenti tra cui il più importante è senza dubbio la parziale distruttibilità ambientale (con particolare attenzione agli effetti fuoco/bruciatura).
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    - Arrivati nel 2009 con Call of Duty Modern Warfare 2 un altro balzo in avanti. IW 4.0 è infatti il nuovo motore grafico ed il primo prodotto da Infinity Ward ad utilizzare la texture streaming. Il principale vantaggio nell’utilizzo di tale tecnologia (all’epoca unico gioco ad utilizzare tale tecnologia) è la possibilità di costruire mappe e ambienti più dettagliati senza appesantire e influire sulla fluidità. Il tutto si basa su una priorità data alle texture per cui le queste vengono “richiamate” da texture con priorità superiore senza caricare tutto: quindi un determinato dettaglio viene caricato solo “al bisogno”. Con 4.0 viene inoltre migliorato il sistema di illuminazione e il supporto per 3-D-imaging.
    - IW 5.0, un miglioramento dell’IW 4.0 che apporta diverse migliorie a livello di sfumature e profondità. Sempre basato sul texture streaming. La quinta generazione di motore grafico creato (o migliorato) da Infinity Ward è stata utilizzata in Modern Warfare 3. Sono stati apportati miglioramenti nel comparto audio e a livello dell’illuminazione. Inoltre il miglioramento della tecnologia texture streaming ha consentito anche la possibilità di mappe estremamente più grandi.
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    Ad oggi, con Call of Duty Ghosts troviamo IW 6.0 (Ghost Engine o NextGen Engine). Motore grafico nuovo? No, anche questa volta un miglioramento di versioni precedenti. Dopotutto Zach Volker, a capo delle team che lavora sulle animazioni, ha dichiarato al reveal di Ghosts: “Quando si parla di un nuovo motore grafico, si parla di migliorie a quello che abbiamo già utilizzato nei titoli precedenti. Non abbiamo mai detto di aver buttato via tutto e ricominciato da capo”. Ciò non toglie che tale motore grafico sia rinnovato rispetto ai precedenti. In particolare IW 6.0 sfrutta la tecnologia, introdotta da pixar, ”SubD” che aumenta ancora il livello di dettagli dei modelli avvicinandosi ad essi. Ad essere migliorata inoltre è l’illuminazione HDR e l’introduzione della Iris Adjust Tech. Tale tecnologia consente una fluidodinamica rinnovata ed una maggiore interazione con le mappe riviste in un’ottica dinamica.
     
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